人的巅峰本就该在青年的时候

  如何答复“浪费时间”的质疑?怎样规范游戏行业?虚拟游戏在哪些方面影响了现实世界?本期问吧邀请到了复旦大学新闻学院在读博士任桐,一起聊聊游戏与人生!  @澎湃网友UvYbqu:打游戏不是浪费时间是什么呢?小孩子以为打打游戏就能做职业选手,谁还会好好读书?事实上能打职业的又有多少,打了职业又怎样,还不是二十几岁就过气了被淘汰掉?  任桐:对此,我们先理清下思路

  如何答复“浪费时间”的质疑?怎样规范游戏行业?虚拟游戏在哪些方面影响了现实世界?本期问吧邀请到了复旦大学新闻学院在读博士任桐,一起聊聊游戏与人生!

  @澎湃网友UvYbqu:打游戏不是浪费时间是什么呢?小孩子以为打打游戏就能做职业选手,谁还会好好读书?事实上能打职业的又有多少,打了职业又怎样,还不是二十几岁就过气了被淘汰掉?

  任桐:对此,我们先理清下思路。第一点,关于浪费时间的问题。如果没有电子游戏,人们就都去干正事,不再浪费时间了吗?我们从近往远推:短视频平台、视频网站、电视剧、电影、广播、小说、报纸……媒介本来就具有游戏属性。如果没有玩耍和休闲而一味地生产,那么人和机器有什么区别?人没有将精力浪费在他处,就不可能有超越现状的想象力,闲适对思考是有帮助的。合理游戏益智,过度游戏伤身。

  第二点,打游戏让很多小孩子想成为职业选手,这个事情我觉得确实很复杂。首先,这说明电竞职业化标准还没有完全建立,对于刚获得认可的电子竞技来说也并不意外,行业在选材标准上确实还在探索。家长要对孩子打游戏这个事情有正确的理解,不能说玩就是打职业。在了解的基础上才能做出正确的判断。段位是什么?孩子游戏水平怎么样?我觉得要做一个基础的了解,这不是游戏的问题,这是亲子关系的问题。

  最后,电竞选手是吃青春饭的,不长久。但吃青春饭的行业就电竞这一家吗?有些吃青春饭的职业从事好了,几年就可以赚许多人一辈子的钱。成名趁早这件事情个人觉得是好事,人的身体本就是这么设计的,人的巅峰本就该在青年的时候。电竞行业的发展规律就是需要少年时进入训练,二十多岁即使被淘汰也还是可以留在这个领域,成为教练、媒体人、俱乐部管理等等。

  @弥豆子呀:我很赞同游戏也有种种积极面,但是前一阵子看到王者荣耀被诉侵害未成年人权利,其中有一条让我非常痛心。大量缺乏家长陪伴的农村留守儿童沉迷于网络游戏,游戏时间明显高于非留守儿童。“叔叔,我不喜欢你带来的文具,我想要一个可以打王者荣耀的手机。”这是一个留守儿童写给资助他的志愿者的一段话。

  如果说对于城市里长大的未成年人,游戏只是一种生活的消遣;对于农村儿童来说缺乏明辨是非的渠道,游戏真的可能毁掉他们的一生。请问游戏厂家是否该担责?是否有办法可以帮助未成年人?

  任桐:虽然游戏产品商应该肩负相应的责任和使命,但不可能完全依仗他们。城乡问题和亲子教育在电子游戏的话题中是沉重的,别说留守儿童,就是看遍世间繁华的成年人,也难抵挡人类技术、艺术、趣味这些集合的诱惑。试问作为成年人的我们,能有什么来填补这些孩子的空白呢?如果成年人无法为孩子找到一个合适的窗口,那么这个世界终会由他们自己的方式打开。

  有关教育的观点我无法给予更多建议,但要是回到电子游戏,我觉得也不完全是悲观的。在我小的时候,有一款教打字的电脑游戏,依照打字按键顺序实现警察抓小偷,打得快就能抓到前面的人。如今看来如此简单的游戏,那时午后的计算机教室里却全是同学们比拼的身影,小朋友们因此拼音打字学得突飞猛进。现在,视频课程的普及让山村的孩子也能享受到名师的指点,这就是媒介的影响力。那么电子游戏何尝不能成为线上教育中的一员呢?这才是各个游戏公司需要肩负起的责任。

  @宾尼宾尼:请问如今电子竞技已经进入运动会了,未来的发展高度会在哪里?国家是否会像支持其他运动一样,全力支持电子竞技的发展?又或是在一定程度上避免其过度发展?

  任桐:电子竞技以后怎么发展谁也说不好,因为新媒介、通信技术变化过快,人们还是需要游戏来适应媒介规则。当大家发现媒介中除电子游戏外其他的乐趣,那游戏的乐趣是否又回到社区之中去还未可知。

  至于会不会泛娱乐化过度发展,这样的担心是不必要的,因为电子游戏还没有完全去污名化,谈游色变的情况还屡见不鲜。进入运动会就是告诉更多人打游戏也是正事,也能够有出路。希望借助体育界赛事的经验,让游戏行业能够越来越好。

  @繁星吟游:您怎么看现在发展电竞行业、培养战队、让电竞课进校园呢?把游戏往体育、竞技行业的角度靠拢,总感觉只是把这个行业合理化的一种方式罢了。游戏本身当然是无害的,技术当然可以说是中立的。但一旦背后有了资本力量的操纵,说什么“科技向善”都感觉很荒谬啊!

  任桐:资本的力量它不一定就是不好,还是要辩证地看待这个问题。进入校园作为一种尝试,给孩子们提供多一项校园活动也未尝不可。不如正视这个问题,同孩子们一起成长,顺便还能将青年培训做起来,这样看不完全是坏事。但需要强调的是,老师们或者说成年人还是要多学习、多做功课,不能对电子游戏完全没有概念,这样无法形成教学相长。

  @澎湃网友36BjIr:一个男人带孩子时玩游戏,做家务时玩游戏,上下班时玩游戏,吃饭时玩游戏,周末日阳光灿烂时玩游戏,除了影响着自己的人生之外,如何影响了现实世界?

  任桐:人们在游戏中,狂热地创造难以磨灭的信息,而这些信息也将不断被用于新信息的合成,也会成为大样本分析的数据。除此之外,人们会通过游戏而自我发现、自我充实。电子游戏本来就不是一个人在玩,即使单机游戏也可能找到网络社区来讨论。所以游戏是人们新的联结方式,它确实还有很多可能。

  @Aquarius小瓶子:怎么看待《江南百景图》的流行呢?它似乎跟竞技类游戏的逻辑都不一样?

  任桐:其实《江南百景图》的核心玩法还是经典的经营模拟类游戏,搜集、建造、拥有这三个方面的因素,对偏好探索、成就类型的玩家十分友好。它确实和传统的竞技类游戏不太一样,这其中有很多原因。

  首先,现实生活的节奏过快,部分游戏玩家需要慢节奏的休闲方式,而不是快节奏的竞技对局。第二,建构虚拟社会的成就感,其实是对疲累精神的一种治愈。人们不一定真的渴望田园牧歌式的生活走进现实,但精神上一定是神往的,谁人不爱“桃花源”的怡然自乐呢?游戏世界正好满足了玩家的精神向往。第三,这个游戏大热的原因,我觉得在于它还原了很多玩家心目中对“笔墨丹青”的想象,游戏的场景、人物像极了玩家对历史的认知,画中美景跃然游戏世界之中,这对探索类玩家、古风爱好者来说已经很有魅力了。至于真实的历史到底是怎么样的那并不重要,因为再地道的游戏开发也不能够演绎过去,做出符合本土审美的游戏就很出色了。总的来说,还是希望一些仿古的游戏能够发展得越来越好,游戏世界有朝一日也能负担起传承文化的重任。

  任桐:这个问题比较复杂,一个游戏产品具有周期性,就像一款玩具玩久了就会腻,过段时间再拿出来你还有兴趣,如此往复。同时,这也与平台对游戏的维护、更新、宣发等等都有关系,强如魔兽世界,巅峰也就十年。

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